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OER-Materialien

 

Herzlich willkommen auf der Kultur und Sprache Materialienplattform. 

 

Unsere OER Plattform bietet Deutschlehrenden weltweit methodisch und inhaltlich innovative Materialien zur Vermittlung von Deutsch als Fremdsprache. Die niederschwellig umsetzbaren Unterrichtssequenzen von 15-45 Minuten Umsetzungsdauer eröffnen zeitgemäße Perspektiven auf Österreich und setzen die Ziele kulturreflexiven Lernens und des DACH-Prinzips in der Praxis um. Sie sind v.a. für die Arbeit mit Jugendlichen und jungen Erwachsenen konzipiert.

 

Creative Commons Lizenzvertrag

 

Alle originären Inhalte auf dieser Website sind, soweit nichts anderes vermerkt ist, urheberrechtlich geschützt und lizenziert unter der Creative Commons Namensnennung - Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International Lizenz. 

 

Die Materialien in dieser Datenbank verweisen oft auf Websites von Drittanbietern. Sollte durch Änderungen auf diesen Websites ein Link in unseren Unterrichtsmaterialien nicht mehr funktionieren, ersuchen wir Sie um eine kurze Rückmeldung an kulturundsprache@oead.at.

 


 

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CC0 1.0 (Public Domain Dedication)

© KI-generiert mit ChatGPT (DALL·E).
Frauen als Zielgruppe beim Gaming
CC0 1.0 (Public Domain Dedication)

Frauen als Zielgruppe beim Gaming

In dieser Unterrichtseinheit setzen sich die Lernenden auf B2-Niveau mit der Darstellung von Frauen im Gaming-Bereich auseinander. Anhand Bilder und kurzer Textauszüge analysieren sie sowohl stereotype als auch moderne Darstellungsformen und vergleichen unterschiedliche Zielgruppenansprachen. Die Lernenden arbeiten kooperativ, diskutieren ihre Beobachtungen im Plenum und reflektieren über kulturelle und mediale Rollenbilder. Abschließend verfassen sie einen kurzen argumentativen Kommentar zu einer Leitfrage. Die Einheit verbindet Sprachförderung, Medienkompetenz und kulturreflexives Lernen und eignet sich besonders für Jugendliche ab 16 Jahren sowie erwachsene Lernende.

18.06.2026
von Katharina Weidinger

Creative Commons Lizenzvertrag

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Globale Lernziele


Die Lernenden erweitern systematisch ihren Wortschatz zu den Themen Gaming, Medien, Repräsentation, Rollenbilder und Diversität. Sie lernen zentrale Ausdrücke, um Bilder zu beschreiben, Texte zusammenzufassen sowie Meinungen und Argumente differenziert zu formulieren. Auf sprachlicher Ebene trainieren sie den gezielten Einsatz von Adjektiven und Adverbien zur Beschreibung von Darstellungen, von Konnektoren zur Argumentation (z. B. „einerseits … andererseits“, „außerdem“, „daher“) sowie von Redemitteln für Diskussionen (z. B. „Ich bin der Ansicht, dass …“).

 

Im Bereich der rezeptiven Kompetenzen stärken die Lernenden ihre Fähigkeit, Hauptaussagen und relevante Informationen aus kurzen informativen Texten zu Frauen im Gaming zu entnehmen. Sie können die Texte strukturieren, zentrale Punkte markieren und in eigenen Worten wiedergeben.

 

Im produktiven Bereich verbessern sie ihre Ausdrucksfähigkeit, indem sie eigene Standpunkte formulieren und angemessen auf Argumente anderer reagieren. Sie trainieren dabei Strategien wie Paraphrasieren, Begründen, Beispiele anführen und Schlussfolgerungen ziehen. Durch die Schreibaufgabe erlernen sie, einen kohärenten, gut strukturierten Kommentar auf B2-Niveau zu verfassen, der eine klare Position enthält und sprachlich durch passende Verbindungs- und Strukturierungsmittel unterstützt wird.

 

Außerdem fördert die Einheit das metasprachliche Bewusstsein: Die Lernenden reflektieren, wie Sprache in Texten und Bildern verwendet wird, um bestimmte Rollenbilder zu vermitteln, und vergleichen diese Darstellungen mit sprachlichen Konzepten aus ihren eigenen Erstsprachen oder kulturellen Kontexten.

 


5-10 min

Feinlernziele

Die Lernenden …

  • aktivieren ihr Vorwissen zum Thema „Frauen und Gaming“ und bringen eigene Erfahrungen in den Unterricht ein,
  • erweitern ihren thematischen Wortschatz (z. B. Spielgenres, Charakterrollen, Spielverhalten),
  • erkennen, dass Gaming ein gesellschaftlich relevantes und sprachlich vielfältiges Thema ist,
  • bereiten sich inhaltlich und sprachlich auf die anschließende Text- und Bildanalyse vor.

Umsetzung

Die Lehrperson öffnet eine Plattform, in der eine Wordcloud gestaltet werden kann. Mögliche Webseiten wären:

  • www.answergarden.ch
  • www.mentimeter.com/de-DE/features/word-cloud

Daraufhin erstellt die Lehrperson eine offene Frage, z. B. „Welche Spiele spielen Frauen?“. Die Lernenden erhalten den QR-Code oder Link und geben einzeln ihre spontanen Begriffe ein. Die Ergebnisse erscheinen live auf dem Bildschirm in Form einer Wortwolke.

 

Die Lehrperson moderiert eine kurze Diskussion:

  • Welche Begriffe erscheinen am häufigsten?
  • Gibt es Überraschungen?
  • Welche Spiele kennen alle?
  • Welche Unterschiede zwischen „typisch weiblich“ und „typisch männlich“ werden sichtbar?

Im Anschluss können zentrale Begriffe und Spieltitel in einem gemeinsamen Whiteboard gesammelt werden, um sie im weiteren Unterricht (z. B. bei der Analyse von Texten und Bildern) wieder aufzugreifen.

Zusatzinformationen
Einstieg – „Welche Spiele spielen Frauen?“ Anmerkungen

Der Einstieg dient der Aktivierung und Sensibilisierung. Viele Lernende haben unterschiedliche Vorstellungen darüber, welche Spiele Frauen bevorzugen oder wie weibliche Spielerinnen dargestellt werden.

 

Die anonyme Sammlung über beispielsweise AnswerGarden oder Mentimeter bieten eine offene, niederschwellige Möglichkeit, spontan Begriffe, Spieletitel oder Assoziationen zu nennen. Lehrende können die Antworten live projizieren und gemeinsam mit der Gruppe über Muster und Klischees sprechen. So werden Stereotype sichtbar gemacht und eine kulturreflexive Diskussion vorbereitet.

 

Als Sprachanregung können weitere Wortfelder ergänzt werden (z. B. „Spielarten“, „Charaktere“, „Zielgruppen“, „Emotionen“).


10-15 min

Feinlernziele

Die Lernenden …

  • analysieren visuelle Darstellungen und beschreiben diese mit geeigneten sprachlichen Mitteln,
  • erkennen stereotype und nicht-stereotype Darstellungen von Frauen im Gaming-Bereich,
  • entnehmen kurzen Textauszügen zentrale Informationen und formulieren diese in eigenen Worten,
  • vergleichen Bild- und Textinformationen und ziehen kulturreflexive Schlussfolgerungen,
  • erweitern ihren Wortschatz zu den Themen Repräsentation, Medienkritik, Zielgruppen und Charakterrollen.

Umsetzung

Die Lehrperson teilt die Lernenden in kleine Gruppen oder Partnerteams ein und stellt ihnen die ausgewählten Bilder sowie die kurzen Textauszüge zur Verfügung (Print oder digital).

 

Die Lehrperson wählt zwei bis drei Bilder aus dem Dokument „Arbeitsblatt: Gaming_Frauen_03_Darstellungen”, die unterschiedliche Darstellungen von Frauen im Gaming zeigen:

  1. Ein klassisches, eher stereotypes Cover (sexualisierte Darstellung).
     
  2. Ein modernes, inklusives Cover (realistische Frauenfiguren).
     
  3. Ein Cover aus einem Otome Game (repräsentiert die weibliche Zielgruppe als Protagonistinnen).

Dabei wird auch der Begriff Otome erklärt.

Aufgabe der Lernenden ist es, die Bilder zunächst zu beschreiben, anschließend zu interpretieren und mögliche Zielgruppen oder Rollenbilder zu identifizieren (Arbeitsblatt 1- Bildanalyse). Danach lesen die Lernenden die kurzen Texte und markieren wichtige Informationen (Arbeitsblatt 2- Textanalyse). Diese Aktivität bildet den fachlichen Kern der Unterrichtseinheit.

 

Im nächsten Schritt verbinden sie Bild- und Textanalyse:

  • Passen die Textinformationen zu den Darstellungen auf den Bildern?
  • Welche Trends oder Probleme werden sichtbar?
  • Wie unterscheiden sich stereotype und moderne Darstellungen?

Die Gruppen notieren ihre Beobachtungen. Die Lehrperson unterstützt bei sprachlichen Formulierungen, moderiert die Analyse und sorgt dafür, dass jede Gruppe zentrale Punkte nennt.

Diese Aktivität schafft die Grundlage für die anschließende Plenumsdiskussion (Aktivität 3) und den schriftlichen Kommentar (Abschluss).

Zusatzinformationen
Bild- und Textanalyse Anmerkungen

Begriff „Otome-Games“ → sind ein wichtiger Teil der japanischen Popkultur und haben sich in den letzten Jahren weltweit verbreitet, besonders unter weiblichen Spielerinnen. Der Begriff „Otome“ bedeutet im Japanischen „junge Frau“ und verweist auf die ursprüngliche Zielgruppe. In diesen Spielen steht eine weibliche Protagonistin im Mittelpunkt, die innerhalb einer erzählerischen Struktur verschiedene Beziehungen zu anderen Charakteren aufbauen kann.

 

Kulturell interessant ist, dass Otome-Games einen Gegenpol zu vielen westlichen Games markieren, in denen Frauen oft unterrepräsentiert oder stereotyp dargestellt werden. Stattdessen ermöglichen Otome-Games weiblichen Spielerinnen, aktiv Entscheidungen zu treffen, die Handlung zu beeinflussen und ihre eigene Perspektive einzubringen. Sie bieten somit einen Raum, in dem weibliche Bedürfnisse, Fantasien und Identifikationsfiguren sichtbar werden.

 

In Europa und im deutschsprachigen Raum gewinnen Otome-Games zunehmend an Bedeutung, da sie neue Formen der Repräsentation bieten und unterschiedliche Spielinteressen sichtbar machen. Das Genre zeigt, dass Gaming nicht nur ein männlich dominiertes Feld ist, sondern vielfältige und genderbewusste Erzählformen beinhalten kann. Dadurch eignen sich Otome-Games besonders gut, um über kulturelle Rollenbilder, Identität und Zielgruppen im Gaming zu sprechen.


Gaming_Frauen_01_Bildanalyse

Katharina Weidinger

CC BY-SA 4.0


Gaming_Frauen_02_Textanalyse

Katharina Weidinger

CC BY-SA 4.0


Gaming_Frauen_03_Arbeitsblatt_Darstellungen

Katharina Weidinger

CC BY-SA 4.0


10-15 min

Feinlernziele

Die Lernenden …

  • formulieren eigene Standpunkte und reagieren auf die Argumente anderer,
  • verwenden sprachliche Mittel der Meinungsäußerung und Begründung (z. B. „Ich glaube, dass …“, „Meiner Meinung nach …“),
  • verbinden ihre Analyseergebnisse aus Aktivität 2 mit gesellschaftlichen Fragestellungen,
  • entwickeln ein Bewusstsein für Diversität und kulturelle Perspektiven im Gaming-Bereich,
  • üben das strukturierte Diskutieren auf B2-Niveau.

Umsetzung

Die Lehrperson eröffnet die Diskussionsrunde und stellt eine der Leitfragen in den Mittelpunkt. Die Lernenden beziehen sich auf die Beobachtungen aus Aktivität 2 und vergleichen ihre Standpunkte miteinander. Die Lehrperson moderiert, stellt vertiefende Fragen und achtet auf eine ausgewogene Beteiligung. Zentrale Argumente sollen auf einem digitalen Whiteboard gesammelt werden. Die Ergebnisse dieser Phase dienen als Grundlage für die anschließende Schreibaufgabe.

 

Diskussionsimpulse für Lernende:

  • Welche Darstellungen findet ihr gelungen? Warum?
  • Welche Rollenbilder sollten verändert werden?
  • Wie kann Gaming inklusiver gestaltet werden?
  • Was brauchen Spielerinnen, um sich in Communities sicher zu fühlen?

Zusatzinformationen
Diskussion & Reflexion Anmerkungen

Diese Phase ermöglicht es, die zuvor gewonnenen Erkenntnisse aus Bild- und Textanalyse in einen offenen Austausch zu überführen. Die Diskussion ist bewusst kurz, aber intensiv angelegt und fördert sprachliche Aktivität im Plenum. Lehrkräfte sollten darauf achten, ein wertschätzendes Gesprächsklima zu schaffen, da das Thema persönliche Erfahrungen, Vorurteile oder Stereotype berühren kann. Es soll ein digitales Whiteboard genutzt werden, um Argumente sichtbar zu machen.


Gaming_Frauen_01_Bildanalyse

Katharina Weidinger

CC BY-SA 4.0


Gaming_Frauen_02_Textanalyse

Katharina Weidinger

CC BY-SA 4.0


Gaming_Frauen_03_Arbeitsblatt_Darstellungen

Katharina Weidinger

CC BY-SA 4.0


10-15 min

Feinlernziele

Die Lernenden …

  • verfassen einen kohärenten, argumentativen Kurztext auf B2-Niveau,
  • nutzen Formulierungen der Meinungsäußerung, Begründung und Schlussfolgerung,
  • strukturieren einen Text mit Einleitung, Hauptteil und Abschluss in knapper Form,
  • verarbeiten Informationen aus Text, Bild und Diskussion in einer eigenen Stellungnahme,
  • reflektieren kritisch über Diversität und Repräsentation im Gaming.

Umsetzung

Die Lernenden wählen eine der Leitfragen aus und schreiben einen kurzen Kommentar (ca. 120 Wörter). Sie orientieren sich an den Ergebnissen der Diskussion und den zuvor analysierten Materialien. Die Schreibaufgabe fördert die Transferleistung zwischen Rezeption (Texte, Bilder, Diskussion) und Produktion.

 

Lehrende können optional eine Wortliste mit hilfreichen Ausdrucksmitteln (Dokument: Gaming_Frauen_04_Ausdrucksmittel) bereitstellen.

 

Die Lehrperson sammelt die Texte digital (z. B. über TaskCards) und lässt die Lernenden gegenseitig Feedback geben. Optional kann die Aufgabe als Hausübung erweitert werden, um mehr Zeit für Struktur, Wortschatz und Überarbeitung zu ermöglichen.

Zusatzinformationen
Schreibaufgabe / Kommentar (Puffer/für schnelle Lernende) Anmerkungen

Diese Aufgabe kann auch als Zusatz oder Puffer in den Unterricht eingebracht werden. Beispielsweise könnten hiermit schnelle Lernende noch weiter gefördert werden. Falls der ganze Unterricht schneller ablief als geplant, kann diese Aktivität ebenfalls noch eingesetzt werden.


Gaming_Frauen_04_Ausdrucksmittel

Katharina Weidinger

CC BY-SA 4.0

Sprachniveau B2 Dauer alter
Fertigkeit(en)

Fertigkeit(en) Sprechen Schreiben Lesen


Themen

Spiele / Gaming / Quiz


Ausstattung

Beamer / Videoprojektor Internetfähiges Gerät für Lehrperson Internetfähiges Gerät für Lernende

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T +43 1 53120 4821
klaus.redl@bmb.gv.at

 

 

 

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