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OER-Materialien

 

Herzlich willkommen auf der Kultur und Sprache Materialienplattform. 

 

Unsere OER Plattform bietet Deutschlehrenden weltweit methodisch und inhaltlich innovative Materialien zur Vermittlung von Deutsch als Fremdsprache. Die niederschwellig umsetzbaren Unterrichtssequenzen von 15-45 Minuten Umsetzungsdauer eröffnen zeitgemäße Perspektiven auf Österreich und setzen die Ziele kulturreflexiven Lernens und des DACH-Prinzips in der Praxis um. Sie sind v.a. für die Arbeit mit Jugendlichen und jungen Erwachsenen konzipiert.

 

Creative Commons Lizenzvertrag

 

Alle originären Inhalte auf dieser Website sind, soweit nichts anderes vermerkt ist, urheberrechtlich geschützt und lizenziert unter der Creative Commons Namensnennung - Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International Lizenz. 

 

Die Materialien in dieser Datenbank verweisen oft auf Websites von Drittanbietern. Sollte durch Änderungen auf diesen Websites ein Link in unseren Unterrichtsmaterialien nicht mehr funktionieren, ersuchen wir Sie um eine kurze Rückmeldung an kulturundsprache@oead.at.

 

Inhalt:
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https://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/

© Judit Szklenár
Albertina 1 2 oder 3; zur Verfügung gestellt unter CC0, erstellt mit ideogram.ai
https://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/

Nachts in der Albertina - Escape Game

Das Ziel des Beitrags ist bedeutende Künstler/innen aus dem deutschsprachigen Raum durch ihre Werke kennenzulernen, die in Wien dauerhaft in der Albertina ausgestellt sind. Im Mittelpunkt steht ein einfaches „Escape Game“.
Die Rahmengeschichte: Die Lernenden sind nach der Schließung der Galerie durch Zufall dortgeblieben und können die Galerie nicht verlassen. Das Spielziel ist das Telefon mit der Notrufnummer im Eingangsbereich zu finden, um aus der Galerie herauszukommen. Dafür müssen die Lernenden allein oder mit einem Lernpartner/ einer Lernpartnerin Aufgaben lösen, um Schlösser zu knacken, die die Türen der Ausstellungsräume öffnen.

05.05.2025
von Judit Szklenár

Creative Commons Lizenzvertrag

Alle originären Inhalte auf dieser Website sind, soweit nichts anderes vermerkt ist, urheberrechtlich geschützt und lizenziert unter der Creative Commons Namensnennung - Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International Lizenz.

Globale Lernziele


Die Aufgaben zielen auf selektives Lesen (gesteuerte Suche im Internet bzw. Nutzung der Suchmaschine der Albertina) und Schreiben (Kurztext: Postkarte/Post). Als mögliche weiterführende Aufgaben wird die Einrichtung einer virtuellen Klassengalerie zu Lieblingskunstwerken mit Führung durch die Lernenden vorgestellt. Den Lehrkräften wird auch eine Einführung in die Nutzung der kostenlosen Vorlage von flippity angeboten, mit der sie selbst leicht ähnliche Escape Games erstellen können.  

Anmerkungen
Anmerkungen

Wenn die Lernenden Spaß am Escape Game haben, können Sie eigene Spiele für sie vorbereiten. Die Erstellung von Escape Games mit Flippity wird in diesem Padlet Schritt für Schritt erklärt: https://padlet.com/juditszklenar/ANLescapeFLIPPITY


5-10 min

Feinlernziele

Die Lernenden

  • werden für das Thema motiviert;
  • können über eigene Erfahrungen und Lieblingskünstler/innen und Lieblingsbilder erzählen.

Umsetzung

Die Lernenden bewegen sich zu einer leisen, ruhigen klassischen Musik ca. 15 Sekunden im Raum. Wenn die Lehrkraft die Musik stoppt, stellen sich die Lernenden schnell zu Dreier-Gruppen zusammen und tauschen sich zum Impuls aus, den die/der Lehrende für die Runde nennt:

 

Beispiele für mögliche Fragen:

 

  • Runde 1. Wann wart ihr das letzte Mal in einem Museum? Was habt ihr dort gesehen? Wie hat es euch dort gefallen?
  • Runde 2. Welche Regel gibt es in einem Museum oder in einer Galerie?
  • Runde 3: Geht ihr gern in Galerien? Wie geht ihr durch? Habt ihr eine Methode?
  • Runde 4. Habt ihr ein Lieblingsbild oder eine/n Lieblingskünstler/in, von der/dem ihr eine Postkarte oder Poster habt oder haben wollt? Beschreibt das Bild oder die Bilder des Künstlers/der Künstlerin.

Jede Runde dauert zwei Minuten. Am Ende jeder Runde startet die Lehrkraft die Musik, die Gruppen lösen sich auf, die Lernenden gehen wieder ca. 15-20 Sekunden weiter im Raum herum. Danach stoppt die Lehrkraft die Musik, die Lernenden stellen sich zu neuen Gruppen zusammen.

 

Am Ende gibt es keine Besprechung im Plenum, das Ziel ist nur die Einstimmung in das Thema.

Zusatz Informationen
Sprechmühle: Über Museumsbesuche erzählen Anmerkungen

Für diese Aktivität wird eine ruhige, klassische Musik benötigt. Die Auswahl des Stücks und des Abspielmediums obliegt der Lehrkraft.


Lehrkräft wählt frei Musik/Lied aus


5-10 min

Feinlernziele

Die Lernenden

  • üben selektives Lesen;
  • sammeln Informationen über die Albertina auf der offiziellen Internetseite der Galerie, die als Vorbereitung eines Besuchs wichtig sein können (https://www.albertina.at/home ).

Umsetzung

Die Lehrkraft sucht auf Google Maps die Albertina (https://www.google.com/maps): Sie zeigt im Stadtplan, wo sich die Galerie befindet, und zeigt eine Auswahl von den Bildern, die Google Maps im linken Streifen anbietet: Das Gebäude, die Umgebung, die Eingangshalle usw.

 

Danach erklärt er/sie den Lernenden die Spielregeln und startet die Stoppuhr. Die Lernenden arbeiten allein (oder mit einem Lernpartner/einer Lernpartnerin ihrer Wahl, wenn sie mehr Unterstützung brauchen). Sie scannen die Codes mit ihrem Handy und lesen die Aufgaben (Material: QR-Code-Suchaufträge).

 

Sie suchen die gewünschte Information auf der Albertina-Seite. Danach laufen sie schnell an die Tafel, schreiben ihren Namen und eine 1 dazu. Danach können sie in beliebiger Reihenfolge die Aufgaben 2-5 bearbeiten. Nach Bearbeitung einer Aufgabe laufen sie immer zur Tafel, und notieren die Nummer der erledigten Aufgabe.

 

Alternative: Die Suchaufgaben kann die Lehrkraft auf Zettel schreiben, nummerieren und mehrere Exemplare im Klassenraum aufhängen:

 

1. Finde die offizielle Seite der Albertina im Internet.
2. Finde heraus, wann die Galerie ( Albertina, nicht die anderen Galerien!) heute geöffnet ist.
3. Wie viel kostet eine Eintrittskarte, wenn du allein hingehst und wieviel, wenn wir als Gruppe gehen?
4. Welche Sonderausstellung gibt es gerade? Brauchst du dafür eine andere Eintrittskarte?
5. Gibt es Führungen? Wann? In welcher Sprache? Was kosten sie?
6. Kannst du einen Audioguide bekommen? Wie funktioniert es? Kostet es was? Gibt es einen Audioguide in deiner Muttersprache?

 

Auswertung: Nach 6-10 Minuten vergleichen die Lernenden die Antworten in der Klasse.

Zusatz Informationen
Besuch in der Albertina Anmerkungen

Vorbereitung: Die Lehrkraft kann auf Google Maps den Standort „Albertinaplatz 1, Wien“ suchen. Sie wählt am linken Rand aus dem Angebot Bilder aus, welche Ansichten der Galerie von außen und innen zeigen.

 

Die Lehrkraft druckt das Arbeitsblatt „QR-Code-Suchaufträge“ aus und zerschneidet es entsprechend. (Oder: Sie schreibt die Suchaufgaben auf Zettel und auf die Rückseite jeweils eine große Nummer. Sie macht davon 2 weitere Kopien.) Die Lehrkraft bereitet die Antworten zu den aktuellen Suchaufgaben vor.

 

Vorbereitung vor der Stunde im Klassenraum oder während der Aktivität 1: Die Lehrkraft klebt die Aufgaben an die Klassenwände, an Fenster und Schranktüre etc. Sie stellt eine Stoppuhr (geeignete Tools: z.B. Digiscreen Timer - https://digiscreen.zum.de; Online Stopwatch - https://www.online-stopwatch.com/ ) und stellt die Zeit auf 6 oder 10 Minuten ein. Die Lehrkraft gibt einen Hinweis, dass es drei Standorte der Albertina gibt, und sie die „Albertina“ (Albertinaplatz 1 in Wien) virtuell besuchen (nicht den Standort „Albertina modern“ oder „Albertina Klosterneuburg“).


QR-Code-Suchaufträge

Judit Szklenár

CC BY-SA 4.0


15-25 min

Feinlernziele

Die Lernenden

  • lösen Aufgaben durch Recherchen auf den Seiten der offiziellen Homepage der Albertina.

Umsetzung

Die Lehrkraft zeigt das Bild (Albertina Escape Game Titelbild) und erklärt die Situation (Variante: Die Lernenden können zuerst auch spekulieren, was hier passiert ist): Durch einen unglücklichen Zufall sind die zwei Schüler/innen nach der Schließung in der Galerie geblieben. Die Glastüren zwischen den Räumen haben sich automatisch geschlossen. Ihr Ziel ist, durch Lösung von Aufgaben die Raumtüren zu öffnen, um in den Eingangsbereich zurückzukommen. Dort ist die Notrufnummer aufgehängt, die sie anrufen können.

 

Danach wählen die Lernenden einen Lernpartner/eine Lernpartnerin oder die Lehrkraft bildet Zufallsgruppen. (Wenn die Lernenden bei Aktivität 2 schon zu zweit gearbeitet haben, entfällt dieser Schritt, und sie arbeiten mit dem/der gleichen Lernpartner/in weiter.) Die Lehrkraft projiziert den Zugang zu der Aufgabe (Material: QR-Code und Kurzlink) und die Lernenden scannen den Code bzw. tragen den Kurzlink in der URL-Zeile ihres Browsers ein.

 

Die Lernenden bearbeiten die Aufgaben des Spiels (Escape Game, Interaktive Übung, flippity) https://www.flippity.net/vb.php?k=1SalhJnOPl47Js36So3zaynH1vzlwPox97Z3PCLpMRBA ) in der Reihenfolge wie nummeriert. Klicken sie auf das Schloss, erscheint die Aufgabe und auch ein Hinweis, den sie bei Bedarf anklicken können. Tragen sie die richtige Antwort ein, öffnet sich das Schloss und es wird grün. Kommen sie gar nicht weiter, können sie ein anderes Schloss versuchen oder das Nachbarteam um Hilfe bitten.

 

Paare, die fertig sind, gehen zur Lehrkraft und zeigen ihre geöffneten Schlösser. Sie können danach weitere Bilder in der Sammlung suchen, die ihnen gefallen. (Das kann als Vorbereitung der Hausaufgabe dienen.)

Zusatz Informationen
Escape Game Albertina Anmerkungen

Die Lehrkraft sollte die Suche vor dem Unterricht selbst durchführen und die Zeit hierbei stoppen. Schätzt sie, dass die Lernenden länger als 20 Minuten für die Aufgaben brauchen, kann sie die Impulse bei Aktivität 1 reduzieren oder gleich mit Aktivität 2 beginnen. Wichtig: Jedes Paar soll nur mit einem Handy arbeiten, damit die Lernenden einander unterstützen. Kommen Lernende nicht weiter, darf die Lehrkraft ein kleines bisschen helfen.

 

Link Escape Game, Interaktive Übung:

https://www.flippity.net/vb.php?k=1SalhJnOPl47Js36So3zaynH1vzlwPox97Z3PCLpMRBA

 

Lösungen:

Schloss 1: Albert Casimir Herzog von SachsenTeschen

Schloss 2: Kopie

Schloss 3: OstseeInsel Alsen

Schloss 4: Silberfische (Nixen, Sirenen)

Schloss 5: Dresden, London (Die beiden Städte sind mit einem Beistrich zu trennen).

Schloss 6: Der Blaue Reiter

Schloss 7: gemalte Materialbilder

Schloss 8: Amsterdam

Schloss Nr. 9: Gespannt im Winkel


Albertina Escape Game Titelbild

Judit Szklenár

CC0, erstellt mit ideogram.AI


QR-Code und Kurzlink

Judit Szklenár

CC0, erstellt mit goqrme


Escape Game, interaktive Übung flippity

Judit Szklenár

erstellt mit flippity.net

 


Lösungen Escape Game für die Lehrkräfte

Judit Szklenár

CC BY-SA 4.0


<5 min

Feinlernziele

Die Lernenden

  • können ihr Vorgehen und die Schwierigkeit von Suchaufgaben beschreiben.

Umsetzung

Im Unterricht: Die Lehrkraft fragt, wie den Lernenden das Spiel gefallen hat? Wie sie sich dabei gefühlt haben, als die Zeit immer knapper wurde? Welche Suchaufgaben waren leicht? Was war schwieriger? Worin lag die Schwierigkeit?

Zusatz Informationen
Reflexion im Unterricht Anmerkungen

Wenn es Lernende gibt, die nach Ablauf der Zeit nicht alle Schlösser öffnen können, kann die Lehrkraft die Rahmengeschichte weitererzählen: Niemand bleibt in der Galerie eingesperrt, weil das Museumspersonal die Galerie gründlich durchsucht hat, nachdem sie den ersten Anruf bekommen haben, dass jemand in der Galerie geblieben ist.


5-10 min

Feinlernziele

Die Lernenden können die Erlebnisse im Escape Game in Form einer kurzen privaten Nachricht erzählen.

Umsetzung

Die Lernenden schreiben eine Postkarte auf dem Arbeitsblatt (Material: Postkarte Albertina) oder eine WhatsApp-Nachricht an eine Freundin oder an einen Freund über ihre Erlebnisse in der Albertina, als wären sie dort echt eingesperrt gewesen.


Variante a) Postkarte: Sie scannen den QR-Code und wählen von der Internetseite der Albertina (https://sammlungenonline.albertina.at/#/query/52f91b8d-10cd-4151-b78e-48e8217f5814) ein Bild aus, das sie im Museumshop als Postkarte kaufen würden. Sie schreiben auf die leere Seite der Postkarte den Titel des Bildes und den Namen des Künstlers. Sie können auch eine einfache Skizze vom Bild malen. Auf der Postkarte schreiben sie an eine Freundin oder an einen Freund über ihre Erlebnisse in der Albertina, als wären sie dort echt eingesperrt gewesen.

 

Variante b) WhatsApp-Nachricht: Die Lernenden schreiben eine WhatsApp-Nachricht (in die Klassengruppe, wenn sie eine haben) oder posten auf eine von der Lehrkraft erstellten digitalen Pinwand eine Nachricht. Wenn die Pinwand es zulässt, können sie auch ein Bild ihrer Wahl von der Albertina-Seite verlinken (bei pinnet.eu: Link als Kommentar einfügen).

 

Die „Postkarten“ können sie in der Folgestunde aushängen und lesen bzw. die Posts auf der virtuellen Pinwand sehen sie schon beim Posten und können sie dort kommentieren / liken.

Zusatz Informationen
„Ich war in der Nacht in der Albertina!“ – eine Postkarte oder eine WhatsApp-Nachricht schreiben Anmerkungen

Aufgabe für zu Hause. Das Ziel ist, einen kurzen, aber persönlichen Text zu schreiben, daher die Einschränkung auf Postkarten- bzw. WhatsApp-Nachrichtengröße.
Vorschläge für digitale Pinnwände: Padlet oder https://pinnet.eu/ (letztere kostenfrei und einfach mit einem Link teilbar).


Postkarte Albertina

Judit Szklenár

CC BY-SA 4.0


15-25 min

Feinlernziele

Lernende können über ein Kunstbild oder eine Skulptur erzählen.

Umsetzung

Die Lernenden wählen ein Gemälde / eine Zeichnung / ein Foto / eine Installation / eine Skulptur etc. aus und speichern davon ein Bild in ihrem Handy. Sie recherchieren einige Informationen zum Kunstwerk und zum Künstler/zur Künstlerin und notieren sie in ihrem Heft.

 

Danach gehen sie in der virtuellen Galerie herum: Sie zeigen einander die ausgewählten Kunstwerke und stellen sie vor: Das Bild ist von … und heißt …. Es ist aus dem Jahr … und ist jetzt in … (Stadt / Galerie). Sie erzählen, was ihnen am Bild gefällt. Wenn dem Partner/der Partnerin das Kunstwerk gefällt, gibt man ein Like (Herzchen ins Heft z.B.). Die Regeln des Klassenspaziergangs gelten: Immer nur mit einer Person sprechen und danach weitergehen.

Zusatz Informationen
Miniprojekt: Virtuelle Kunstgalerie im Klassenraum Anmerkungen

Idee für eine weiterführende Aufgabe in der Folgestunde.

Sprachniveau B1 Dauer alter
Fertigkeit(en)

Fertigkeit(en) Sprechen Schreiben Lesen Hören


Themen

Medien / Kommunikation Kunst / Literatur / Musik / Film / Theater Alltag


Ausstattung

Beamer / Videoprojektor Internetfähiges Gerät für Lehrperson Internetfähiges Gerät für Lernende

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Abteilung Abteilung III/8 - Bilaterale internationale Angelegenheiten Bildung; Weltweit Unterrichten;

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MMMag. Klaus Redl, BA MA

T +43 1 53120 4821
klaus.redl@bmb.gv.at

 

 

 

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